Aleatha

Pełna wersja: Wolność, czyli rzecz o sandboksach
Aktualnie przeglądasz uproszczoną wersję forum. Kliknij tutaj, by zobaczyć wersję z pełnym formatowaniem.
Cześć, czołem, dzień dobry, dobry wieczór!

Zainspirowany krótkim reportażem serwisu tvgry.pl na temat gry "No Man's Sky", postanowiłem rozpocząć w tym dziale wątek, którego tu według mnie brakuje.
Otóż sandboksy - myślę, że każdy miał możliwość zetknięcia się z nimi - bo niemalże każda gra w mniejszym czy większym stopniu zawiera element piaskownicy. Od możliwości manipulacji otoczeniem (za pomocą takich na przykład... granatów Big Grin) aż po wprowadzanie zmian, które wpływają na cały świat gry.
Porzucę pomysł opisywania poszczególnych gier, ponieważ post ten musiałby być niezwykle długi. Niemniej przytoczę tytuły takie jak seria GTA, The Elder Scrolls, znienawidzony przez niektórych Minecraft, który jest przykładem genialnie zbudowanego otwartego świata.
Za co cenicie sandboksy najbardziej i który tytuł jest waszą ulubioną grą? Jeśli o mnie chodzi, to zachwycam się teraz Stalkerem; gra pozwala realnie poczuć możliwość wpływania na jej świat. Świetnym tego przykładem jest sytuacja w której oczyszczam opuszczoną fabrykę z mutantów, a wracając w to samo miejsce za kilka dni widzę, że wprowadzili się do niej stalkerzy. Z tego co wiem, podobny system jest w Wiedźminie 3 (@Gadulf), gdzie po oczyszczeniu lokacji z potworów osadnicy wprowadzają się na nowe tereny.
Przede wszystkim - chodzi o wolność i brak liniowości. Mogę robić co chcę, nie mam narzuconego żadnego celu (ewentualnie mogę wybrać go sam). Mount&Blade - możemy łupić kupców, eskortować karawany, zostać wasalem czy nawet królem, możemy zrzucić z tronu jakiegoś władcę, możemy służyć w czyjejś armii... Możliwości są niemalże nieograniczone.
Zapraszam serdecznie do wypowiadania się; jakie gry najlepiej zapamiętaliście za element sandboksowy? Happy
Istotnie, temat ciekawy.
Chciałbym tutaj wprowadzić pewne rozgraniczenie, które moim osobistym zdaniem jest istotne. A mianowicie, gry sandboksowe mają tą zaletę, że niesamowite dzieła z tego gatunku mogą być tworzone także przez ludzi o niewielkich zdolnościach artystycznych. Pojawia się tu bardzo ciekawa opcja, proceduralna generacja. Nie trzeba tworzyć świata od podstaw. Wystarczy zaprogramować sprytny algorytm jego automatycznego rozszerzania.
Jednakowoż mam wrażenie, że dominacja takich gier może mieć negatywny wpływ na tzw. "interaktywne filmy" i "interaktywne książki", które wysoce sobie cenię. Dlaczego?
Porównam teraz Wiedźmina 2 i 3(sam początek bo na trójkę nie miałem czasu). Kiedy grałem w początek drugiej części, to nastąpiło urwanie mojej dupy przy samej ziemi, natomiast w trzeciej tak nie było. Zapewne trzecia część ma więcej contentu, jednak człowiek na studiach jest zajęty i nie może poświęcać tyle czasu, więc koncentracja "fajności" jest jak najbardziej wskazana.
Zapraszam do polemiki z moimi tezami, mogę powiedzieć więcej, ale nie wiem czy kogoś to obchodzi Tongue

Ouroboros

Dobrze, że w temacie zagościł przytoczony wyżej S.T.A.L.K.E.R. - tutaj, nawiązując do postów obu moich przedmówców: Zew Prypeci, ostatnia z wydanych przez ukraińskie GSC części -- jest jednakowo genialnym połączeniem otwartego świata (~60km terenu do eksploracji, różnorodność i unikalny folklor) oraz jednym z ciekawszych eksperymentów związanych z zagadnieniami, które śmiało można podciągnąć pod kanon proceduralnej generacji otoczenia - mianowicie silnik A-Life. Gra symuluje życie postaci, nawet gdy gracz nie wchodzi z nimi w interakcję. Wirtualni aktorzy mogą przemieszczać się pomiędzy poziomami i swobodnie modyfikować świat przedstawiony (z wykluczeniem kilku postaci fabularnych) - m.in. tak jak @Matpollo przytoczył - zaludniać poszczególne tereny po wystąpieniu sprzyjających ku temu okoliczności. Niemniej jednak - każda gra w Zewa wygląda inaczej - nawet po załadowaniu szybkiego zapisu zmianie ulega rozkład wrogów dookoła gracza (zdarzy się, że trafimy na niegroźnego, przyjaznego poszukiwacza artefaktów, pójdziemy dalej, dostaniemy kulę, wczytamy zapis, a na miejscu świeżaka poznamy już nie do końca przyjazną pijawkę).

Jeśli chodzi o zapamiętane pod względem elementów sandboxowych gry - na pewno będzie to mało popularne Dwarf Fortress. Totalna losowość, gra po stworzeniu świata generuje wszystko - począwszy od kontynentów, mniejszych miasteczek, a na datach narodzin i śmierci poszczególnych królów kończąc. Do wyboru mamy dwa rodzaje gry - możemy poprowadzić wioskę tytułowych krasnoludów, albo przemierzać świat jako samotny bohater. Niestety, wielu graczy Dwarf Fortress odrzuca z uwagi na swój charakterystyczny, tekstowy interfejs. Powstały jednak mody wprowadzające interfejs graficzny i sterowanie myszą. Gra mimo banalnego wyglądu jest naprawdę rozbudowanym, taktycznym "symulatorem" rozwijanym od 2001 roku, i co ciekawe - nadal w fazie Alpha!

Fragment losowo wygenerowanej mapy świata (skonfiskowane z Wikipedii):
[Obrazek: Dwarf_Fortress_-_mapa_%C5%9Bwiata.png]


Tutaj prezentacja DF po dodaniu interfejsu graficznego:
[Obrazek: stonesense.png]

Znaczna różnica, co? Smile